واقعیت مجازی ورود به دنیایی دیگر

واقعیت مجازی را می تو.ان فناوری در نظر گرفت که توانایی قرار دادن دنیایی متفاوت و مجازی را در جلوی چشمان هر کسی دارد . این دنیا یک دنیای شبیه سازی شده توسط رایانه ها است  . دنیایی که با انسان تعامل پیدا می کند .و طبق حرکت سر و بدن او حرکت می کند . این محیط و دنیای مجازی به قدری واقعی است که پس مدتی انسان قادر به تشخیص آن نیست . و ذهن او قبول می کند که این دنیا واقعی است .


2
واقعیت مجازی

واقعیت مجازی ورود به دنیایی دیگر

 

 واقعیت مجازی :

واقعیت مجازی را می توان فناوری در نظر گرفت که توانایی قرار دادن دنیایی متفاوت و مجازی را در جلوی چشمان هر کسی دارد . این دنیا یک دنیای شبیه سازی شده توسط رایانه ها است  . دنیایی که با انسان تعامل پیدا می کند .و طبق حرکت سر و بدن او حرکت می کند . این محیط و دنیای مجازی به قدری واقعی است که پس مدتی انسان قادر به تشخیص آن نیست . و ذهن او قبول می کند که این دنیا واقعی است .

هدست مجازی :

برای مثال این واقعیت مجازی می توان به هدست های مجازی اشاره کرد . کارکرد این هدست به صورتی است که هنگامی که روی سر گذاشته می شود . باعث می شود تا شخص خود را در محیطی ببیند که وجود ندارد اما به نظر واقعی می رسد و پس گذشت مدتی از زمان ذهن او وجود این محیط را باور کند و قادر به تشخیص آن نباشد .

انواع محیط ها در هدست مجازی :

محیط های مجازی می توانند دقیقا شبیه به یک محیط واقعی باشند یا اینکه به صورت کامل با دنیای واقعی تفاوت داشته باشند و چیزی شبیه به دنیای موجود در بازی های کامپیوتری باشند .

در یک هدست مجازی محیط ها توسط یک اپلیکیشن خاص ایجاد می شوند . این محیط ها را می توان به صورت کلی در سه دسته تقسیم بندی کرد .

  • برخی از این محیط ها به صورت سه بعدی هستند و فرد خود را در یک دنیای سه بعدی می بیند .
  • برخی از محیط هایی که این هدست ارائه میدهد به صورت گرافیکی رایانه ای طراحی شده اند . و فرد خود را دنیایی کاملا متفاوت می بیند که تا به حال هیچ گاه آن را تجربه نکرده است .
  • برخی دیگر از این دنیا به صورت ویدیو هستند . یعنی ویدیو هایی که قبلا گرفته شده اند . یا تصاویری هستند که قبلا گرفته شده اند . و فرد خود را در این ویدیو و تصاویر احساس می کند . گویی در آنها وجود دارد و بخشی از داستان یک فیلم است . این شخص محیط این فیلم را باور میکند . گویی که انگار در یک محیط واقعی پا گذاشته است .

واقعیت مجازی ورود به دنیایی دیگر

از لحاظ دیگر محیط های واقعیت مجازی را می توان به دو دسته تقسیم کرد :
  • محیط هایی که که تنها فرد خود را در یک تصویر و یک محیط قابل مشاهده احساس می کند . و این محیط دیداری است . یعنی انسان می تواند آن را مشاهده و تجربه کند . در این محیط محیطی که در آن قرار دارید ، امکانات ، مکان ، موقعیت به صورت کامل مورد مشاهده می باشد .
  • دسته دیگری از محیط ها هستند که علاوه بر ایجاد یک محیط دیداری می توانند اطلاعات حسی را نیز تولید کنند . برای مثال می توانند صدا تولید کنند . تا این محیط های مجازی کاملا مشابه با محیط واقعی باشد .
نمونه هایی از هدست های مجازی :
  • هدست واقعیت مجازی فونیکس
  • ویرگلاس
  • کارل زایس
  • آکیولوسریفت
  • گوگل کاردبورد
  • عینک واقعیت مجازی
  • هدست واقعیت مجازی BOBO VR Z4
  • هدست VR BOX 2
  • هومیدو
  • فونیکس پلاس
  • فیبروم
  • سامسونگ گر وی آی
  • سی مور
  • دارویس دایو
  • وی آر اسپیس
  • هدست های oculus

واقعیت مجازی واقعیت مجازی

سال ها زحمت برای واقعیت مجازی :

برای اینکه محققان بتوانند دنیای واقعی را با دنیای مجازی ترکیب کنند تا بتوانند عاملی برای بهتر شدن و وجود جایی برای تفاوت که دارای جذابیت در بین تمام روزمرگی های انسان ها باشد . ایجاد کنند . سالها زحمت کشیده شد . اما نتیجه آن این بود که انسان ها در تمام خستگی های خود و مشغله های  فکری فراوان خود در این دنیا توانستند تفاوت و آرامش را احساس کنند .

 

تفاوت واقعیت مجازی با فیلم سه بعدی :

هنگامی که یک فرد در حال دیدن یک فیلم سه بعدی است شاید فیلم را واقعی احساس کند . اما در حال دیدن این فیلم از بیرون است و نمایشگر با او فاصله دارد . اما واقعیت مجازی عملکردی متفاوت دارد . یعنی قادر به ایجاد احساس واقعی بودن در فرد است . و یک فرد خود را در دنیای ساخته شده احساس می کند گویی واقعا آن محیط وجود دارد . و او در آن محیط ایستاده است .

 

نرم افزار های واقعیت مجازی :

نرم افزار های واقعیت مجازی به قدری زیاد هستند که تولید این اپلیکیشن ها را برای سیستم های اندروید تنها تا سال 2016 می توان 1400 عدد در نظر گرفت . البته بیشتر از 500 نمونه اپلیکیشن نیز برای ios   ساخته شده است که در هدست های های مجازی متفاوا تولید و بازار و جهان عرضه شدند . این اپلیکیشن ها را می توان از طریق مارکت های معتبر دانلود کرد . و مورد استفاده قرار داد .

پروژه های واقعیت مجازی :

در واقعیت مجازی پروژه ای هایی وجود دارند که قابلیت تجربه واقعیت مجازی را به صورت عمومی در برای مرور گر های کاربران ایجاد می کند . از این پروژه ها می توان به AltspacsVR   و Beebola  اشاره کرد که در پلت فرهایی مانند VIZOR   به نیا عرضه می شوند . در این پلت ها کارکرد بسیار آسان است حتی افرادی که برنامه نویس نیستند . می توانند محتوای واقعیت مجازی را برای وب ایجاد کنند .

آزمایشگاه واقعیت مجازی :

اولین آزمایشگاه واقعیت مجازی در ایران توسط دانشگاه خواجه نصیر الدین طوسی در سال 1385 با نام قطب واقعیت مجازی تاسیس شد . این آزمایشگاه برای آغاز کار خود تحقیقاتی برای طراحی و توسعه انواع زیر ساخت های واقعیت مجازی انجام داد .

و در ادامه کار خود شروع به طراحی پروژه های خود . و در سال 1386 شروع به ساخت کرد . یکی از ساخت این آزمایشگاه شبیه سازی رانندگی بومی بوده است . که امروزه شبیه سازی بیشتر خودرو های موجود توسط این آزمایشگاه انجام شده است .

مشکلات موجود در واقعیت مجازی :

در واقعیت مجازی ایجاد یک دنیای مجازی که با یک تجربه واقعی برای کاربران خود مو نزند بسیار سخت شده است زیرا مشکلاتی در پردازش توان ، پهنای باند ها ، رزولوشن و… وجود دارد .

 

کاربرد های واقعیت مجازی :

  • کاربرد در کتابخانه
  • کاربرد در گردشگری
  • کاربرد در ساختمان
  • کاربرد در پزشکی
  • کاربرد در خودرو سازی
  • کاربرد در دادگاه ها

 

  • کاربرد این فناوری در کتابخانه :

این فناوری دارای کاربرد های بسیار فراوانی است که یکی از آنها کاربرد این فناوری در کتابخانه ها است . درواقع می توان گفت این حالت و استفاده از این فناوری در کتابخانه ها برای افرادی استفاده می شود . که زمان کافی برای مطالعه ندارد . و نمیتوانند وقت خود را برای رفتن به کتابخانه اختصاص بدهند .

در این روش نه نیاز به رفتن به کتابخانه است . نه نیاز به نگهداری فیزیکی کتاب ها در کتابخانه است . زیرا در کتابخانه های فیزیکی محدودیت کتاب ها مشکل بزرگی را به ارمغان آورده است . اما در کتابخانه های مجازی . کاربر دارای کتاب های نا محدود است . و هر کتابی را که اراده کند به راحتی به دست می آورد .

 

  • کاربرد این فناوری در گردشگری :

 

امروزه از تکنولوژی تصویر برداری یا عکاسی های به روز شده در انواع سازمان های مدیریت مقصد مثل سازمان های متولیان دولتی .، سازمان های غیر انتفاعی دولتی گردشگری و بنگاه های تجاری استفاده می شود . زیرا استفاده از این فناوری باعث ارائه بهتری موضوعی می شود . که گردشگر باید آن را بفهمد و قادر به درک آن باشد .

در کشور ایران این فناوری بسیار تاثیر گذار بوده و باعث شده تا اهمیت صنعت گردشگری افزایش بیایبد . و فعالیت متولیان گردشگری برای شناساندن ایران به جهان بیش از پیش مورد نظر قرار بگیرد .

برای مثال می توانیم به یکی از شرکت های ایرانی اشاره کنیم . که وبسایتی طراحی کرده تا جاذبه های فرهنگی و طبیعی ایران را با جهان به اشتراک بگذارد . این وبسایت اولین بار برای شروع کار خود از فناوری واقعیت مجازی استفاده کرده و با تولید فیلم های 360 درجه از جاذبه های متنوع ایران جهان را تحت تاثیر قرار داد .

 

فیلم های 360 درجه در واقعیت مجازی :

 

این فیلم ها را می توان فیلم هایی دانست که برای دیدن این فیلم ها نیازی نیست تا فیلم بردار جابه جا شود . و جهت فیلم برداری خود را تغییر دهد . بلکه کاربر خود می تواند جهت مورد نظر خود را که قادر است . از آن جهت فیلم را تماشا کند . انتخاب کند . و از آن جهت فیلم را نگاه کند . که برای انجام این کار از دانش فناوری واقعیت مجازی استفاده شده است .

 

کارکرد این فیلم به صورتی است که کسی که در حال تمشای فیلم است . روی فیلم کلیک می کند . و با حرکت دادن موس خود در رایانه یا با حرکت دادن دست خود روی صفحه لمسی تلفن همراهش می تواند این فیلم را از جهت های مختلف ببیند . به صورتی که گویا این فرد در این مکان حضور واقعی دارد و می تواند به کجا که می خواهد برود .

 

البته این نکته نیز قابل توجه است . که اگر تماشاگر دارای عینک واقعیت مجازی باشد . قادر خواهد بود تا این فیلم را جوری تماشا کند که گویا واقعا در این مکان وجود دارد و در حال حرکت در این مکان است .

واقعیت مجازی

  • کاربرد این فناوری در ساختمان :

معماری و عمران هنگامی از فناوری واقعیت مجازی برای کار خود بهره بگیرد با افزایش چشمگیری در بهینه سازی و بهتر کردن کارکرد خود رو به رو می شوند .

زیرا این فناوری به دلیل ایجاد روز به روز بیشتر تکنولوژی های جدید و نرم افزار های متنوع . قوی تر و رزان تر می شود . به صورتی که قیمت استفاده از این فناوری برای بسیاری از مهندسان و کار فرمایان به صورت قابل قبول مطرح شده است .

 

  • ابزار های واقعیت مجازی برای ساختمان ها :

 

از ابزار های واقعیت مجازی که برای ساختمان ها مورد استفاده قرار می گیرند . می توان به VR/AR اشاره کرد . که از گذشته تا به امروز پیشرفت زیادی از خود نشان داده است . و روز به روز در حال رشد و کامل شدن است .

این ابزار ها باعث ایجاد یک تجربه عالی و فراگیر در طرح ها و زمینه های مربوط به ساختمان می شود . در واقع می توان گفت هنگامی که برای یک ساختمان از این ابزار ها استفاده می شود . این ابزار ها به یک استاندارد صنعتی تبدیل شده . و در نتیجه باعث ایجاد فرصت های جدید و تکرار فرصت های گوناگون برای برای همکاری ساختمان با مشتریان و همکاران متفاوت می شود .

استفاده از این ابزار ها راه های مختلفی برای کابران در صنایع متفاوت دارد .

 

 

  • VR

این ابزار یک ابزار واقعیت مجازی است. که توانایی ایجاد یک مجیط کامپیوتری و محرک را دارد . در واقع این ابزار را می توان ابزار بسیار عالی و مناسب برای معماران دانست .

 

  • AR

این ابزار یک ابزار واقعیت مجازی است . که توانایی پوشش عناصر متفاوت مجازی را دارد و آن را در قالب پوشش به دنیای واقعی ارائه می کند . از این ابزار در ساخت و ساز نسبت به دیگر ابزار ها استفاده بیشتری می شود .

 

  • ابزار های دیگر:

امروزه برای ایجاد فضا های ساختمانی متنوع از ابزار های متفاوتی ایجاد می شود . که می توان از نرم افزار ها به Storyboard VR   اشاره کرد . همچنین موتور بازیسازی آنریل انجیل نیز یکی از این نرم افزار ها است . که می توان گفت امروزه از محبوبیت خاصی بهره می برد و بین معماران بسیار مشهور شده است .

واقعیت مجازی

  • کاربرد این فناوری در پزشکی

 

در کشور ایران پزشکی بسیار دیر شروع به ساخت واقعیت مجازی برای کار های خود کرد . اما می توان گفت در این مدت کوتاه که کشور ایران در حوزه پزشکی وارد فناوری واقعیت مجازی شده است . از پیشرفت بسیار بالایی برخورد دار است .

در این فناوری برای پزشکی نرم افزار های زیاد و متنوعی ساخته شده که می توان کاربرد آنها را دانشگاه های علوم پزشکی ایران به صورت کاملا واضح مشاهده کرد . گرچه گرانی تجهیزات متنوع سخت افزاری و چالش های نرم افزاری در این حوزه بسیار مشکل بزرگی است . و به یک معضل در این توسعه تبدیل شده است .

از دانشگاهی که از این فناوری استفاده می کنند .می توان به دانشگاه علوم پزشکی گناباد ، دانشگاه علوم پزشکی کرمانشاه یا دانشگاه علوم پزشکی بیرجند اشاره کرد .

برای مثال دانشگاه علوم پزشکی گناباد دانشگاهی است . که نسبت به دانشگاه های علوم پزشکی دیگر برتری دارد . و می توان از دستاورد های آن به موارد زیر اشاره کرد.

 

دستاورد های دانشگاه علوم پزشکی گناباد با استفاده از فناوری واقعیت مجازی :

 

  • ساخت شبیه ساز واقعیت مجازی CT Scan
  • ساخت اولین شبیه ساز واقعیت مجازی غیر انیمیشنی MRI
  • برگزاری اولین آزمون VR-OSCE در سطح کشور
  • ساخت سناریو آزمون های بالینی بر اساس ابزار VR
  • ساخت اولین شبیه ساز واقعیت مجازی معینه نورولوژیک Finger to
  • ساخت اولین شبیه ساز واقعیت مجازی معاینه ریه
  • ساخت فیزیوتراپی تلقینی اندام های فوقانی بر اساس واقعیت مجازی
  • برگزاری کارگاه ها ، سمینار ها ، انتشار مقالات ، انتشار اخبار متنوع در حوزه پزشکی

 

  • کاربرد در خودرو سازی :

 

در واقع می توان گفت صنعت خودروسازی ده ها است که از تکنولوژی واقعیت مجازی برای کارکرد خود استفاده می کنند . برای مثال می توان به شرکت فورد اشاره کرد . که از یک هدست واقعیت مجازی برای توسعه خودروهایی استفاده می کند که بدون راننده هستند .

کارکرد این هدست در این شرکت به صورتی است که که در آزمایشگاه این شرکت کارکنان . می توانند فضایی از یک خودرویی که هنوز تولید نشده است . را داشته باشند . و از طریق توانایی بازرسی داخل و خارج خودرو را پیدا کنند . مزیت اینکار در صنعت خودرو ساری این است که مهندسان می توانند مشکلات این خودرو ها را قبل از عرضه به بازار پیدا کنند . و آنها را حل کنند . تا مشکلی برای این خود را در بازار پیش نیاید . مهم ترین عاملی که توسط این فناوری مورد بازرسی قرار می گیرد موتور هر ماشین است .

 

کاربرد این فناوری در دادگاه ها :

در دادگاه همیشه امکان دارد تا عکس های دو بعدی نتواند مدرک خوبی برای ارزیابی صحنه جرم توسط هیت منصفه باشد . به همین دلیل دادگاه ها از این فناوری استفاده کرده . تا بتوانند صحنه جرم را به صورت سه بعدی در اختیار داشته . و با تجسم اینکه افراد و اشیا در صحنه جرم در جه حالتی قرار داشتند . بتوانند بهترین ارزیابی را انجام دهند .

در واقع استفاده از فناوری واقعیت مجازی برای دادگاه ها تجسم ، فهم بالاتر ، فهم دقیق تر ، در مورد بازیابی را بالا برده . و باعث یک تصمیم گیری کارآمد در این باره که آیا شخص مورد نظر مجرم هست . یا نه می شود .

 

تفاوت واقعیت مجازی و واقعیت افزوده :

قبل از اینکه اسم واقعیت مجازی بین مردم جهان ارائه داده شود . اسم واقعیت افزوده بسیار به گوش می رشید و مورد توجه بشر بود . همچنین شرکت های بسیاری در زمینه های متنوع در این حوزه فعالیت می کردند . که از این شرکت ها می توان به شرکت های بزرگی مانند شرکت گوگل ، اپل ، هوآوی ، اچ تی سی و… اشاره کرد که با استفاده از واقعیت افزوده محصولات زیادی را بازار ارائه کردند .

در واقع درباره واقعیت افزوده می توان گفت . واقعیت افزوده مانند ابزار AR عمل کرده و واقعیت حقیقی را گسترش می دهد . اما مشکل این است که نمی تواند به صورت دائم این کار را انجام دهد . و تنها برای بازه زمانی خاصی این کار را بر روی صفحه نمایش تلفن های هوشمند انجام میدهد .

اما واقعیت مجازی مانند ابزار VR  عمل کرده و می تواند به صورت کامل یک فرد را درگیر یک فضای مجازی کند . و این کار را می تواند به صورت دائم انجام دهد . در واقع می توان گفت واقعیت مجازی با استفاده از لحاظ های دیداری ، شنیداری ، و احساس های محرک یک فرد . اورا وارد یک فضای مجازی می کند . که توانایی تاثیر گذاری کامل روی این فرد را دارد .

 

واقعیت مجازی گسترده تر است یا واقعیت افزوده ؟

با توجه به بررسی هایی که درباره این موضوع انجام شده . می توان گفت واقعیت مجازی دنیایی بسیار گسترده تر نسبت به واقعیت افزوده در اختیار کاربران خود قرار می دهد . برای مثال می توان به بازی ها اشاره کرد .

یک سری از بازی ها هستند که از واقعیت افزوده استفاده می کنند . که تمامی افراد با این بازی ها آشنایی دارند . این بازی ها بیشتر با کنسول  یا رایانه ها ارائه می شوند . و از یک حس حال خاصی بهره مند هستند .

اما بازی هایی که در ساخت و استفاده از آنها از واقعیت مجازی بهره گرفته شده است .بازی های بسیار ویژه ای هستند . که باعث یک تجربه بسیار متفاوت در بازیکن می شود .

از این بازی های می توان به بازی های SuperHot  ، Mages Tale  ، Skyworld    ،  Space Pirates Trainer  ، Lone Echo   ،  Arctic 1   اشاره کرد . این بازی ها برای هدست های واقعیت مجازی آکسیس و بازی های واقعیت مجازی استیم استفاده می شوند . که توانایی سرگرم کردن افراد را در ساعت های طولانی مدت دارند .

واقعیت مجازی

مسابقه بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده :

بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هیچ مسابقه ای وجود ندارد . درواقع می توان گفت که واقعیت افزوده به میزانی گسترش پیدا نکرده است که قدرت ایستادگی در برابر واقعیت مجازی را داشته باشد . البته این نکته قابل اهمیت است که شرکت هایی که واقعیت افزوده را اساس کار خود قرار می دهند . و بازی های این فناوری را می سازند . هر روز بیشتر از دیروز تلاش می کنند . تا باعث گسترش و پیشرفت این حوزه شوند .

در واقع در این باره می توان گفت نه تنها بین این دو فناوری مسابقه ای وجود ندارد . بلاکه واقعیت افزوده را می توان مکملی برای واقعیت مجازی دانست . و در کسب و کار های متفاوت و آموزش ها از این دو در کنار یکدیگر استفاده کرد . تا بتوان تولیدی و آموزشی بسیار مفید را رقم بزنیم .

 

فناوری و قرن گذشته :

هنگامی که به زندگی افراد در قرن گذشته نگاه می کنیم متوجه می شویم که شاید هیچ کدام از آنها حتی حدث این هم نمی زدند که امروزه فناوری هایی مانند واقعیت مجازی وجود داشته باشد . در صورتی که در سالهای اخیر جهان با شگفتی عظیمی از فناوری رو به رو شد .

از این فناوری ها می توان به فناوری جلوگیری از بیماری های صعب العلاج ، فناوری اصلاحات ژنی ، فناوری تراشه های نانو بسیار کوچک ، فناوری خودرو های خودران ، فناوری در قدرت محاسبه های بسیار زیاد ، ابر کامپیوتر های بسیار بزرگ ، انواع شبکه های اجتماعی ، و… اشاره کرد . که می توان انها را فناوری هایی تلقی کرد . که دارای شگفتی های فراوانی در ساختار خود هستند . اما برای کاربرانی که از آنها استفاده می کنند . چیز هایی بسیار عادی به نظر می رسند .

 

فرایند تولید فناوری ها :

درست است که این فناوری ها هنگامی که در اختیار کاربران قرار می گیرند . چیزی کاملا عادی به نظر می رسد . اما ساخت این فناوری ها و ظهور آنها فرایندی بسیار دشوار و سخت است . زیرا هر کدام از این فناوری ها در ابتدا تنها یک ایده  خام و غیر ممکن بیشتر نبودند .

زمانی توانستند به صورت یک فناوری کارآمد مورد استفاده قرار بگیرند . که فرآیندی بسیار طولانی مدت ، سخت ، پیچیده و تشکیل شده از تلاش های هزارن مخترع را سپری کرده باشند .

فرآیند تولید فناوری واقعیت مجازی :

یکی از فناوری هایی که این راه را سپری کرده است  . فناوری واقعیت مجازی است . که تقریبا جدید اما بسیار کلیدی و مهم است . که در سالهای اخیر با توجه زیادی از سمت مردم و شرکت های متنوع فناوری های بزرگ و نوآوری ها کسب کرده است .

به عنوان مثال می توان به شرکت Mark Zuckerberg   اشاره کرد . این شرکت بنیان گذار فسیبوک است . و برای کار خود از ابزار VR استفاده می کند . تا بتواند جهش بزرگی در گوشی های هوشمند ایجاد کرند . این شرکت برای این کار چیزی حدود دو میلیارد سرمایه گذاری کرده است .

تاریخچه واقعیت مجازی :

 

داستانی برای شروع این فناوری :

اولین بار واقعیت مجازی خود را در سال 1935 میلادی توسط استنلی وینیام که یک نویسنده آمریکایی بود در یک داستان تخیلی و علمی با نام عینک پیگمالیون به جهان ارائه شد .

در این داستان شخصی که به عنوان فرد اصلی این داستان است عینکی را به چشم خود میزند . که این فرد را به دنیایی جادویی و افسانه ای می برد . در واقع می توان گفت این عینک دقیقا همان هدست و عینک های واقعیت مجازی این دوره تلقی می شود . در این داستان شخص می تواند حواس پنجگانه را با این عینک در دنیای دیگر تجربه کند .

این داستان را جرقه ای برای شروع ساخت واقعیت مجازی می دانند و وینبام را شخصی تلقی می کنند که قادر به پیش بینی آینده بوده است . اما این شخص تنها زمانی که 33 سال داشت به دلیل ابتلا به سرطان از دنیا رفت . و داستان او که شروعی برای ساخت این فناوری بود به جا ماند .

 

1950 به بعد :

پیش بینی که وینبام در مورد عینک های واقعیت مجازی در داستان خود کرده بود در سال 1950 مورد توجه مخترع های متونع قرار گرفت . پس از مدتی این مخترع ها قادر به ساخت نمایشگر هایی شدند که مجهز به این فناوری بود . از این نمونه می توان بع دستگاه مورتون هیلیگ اشاره کرد . که مهم ترین پیشرفت در شروع این حوزه تلقی شد . در این نمایشگر ها از ابزار VR  استفاده شد . دستگاه بعدی که بر این اساس اختراع شد . سنسور نام گرفت این دستگاه دارای یک اتاقک بسیار بزرگ چهار نفره بود . که می توانست با استفاده از فناوری های متفاوت در این اتاقک یک فیلم سه بعدی ار اجرا و حواس افرادی را که در این اتاقک هستند همراه با لرزش ، صدا ، وزش باد ، بو و… به صورت کاملا برنامه ریزی شده و پیشرفته تحریک کند .

از این وسیله برای ساخت شش تا از فیلم های کوتاه و بسیار مشهور در جهان توسط هیلیگ استفاده شد . هیلیگ با ساخت این فیلم ها توانست سنسور را در دفتر ثبت اختراعات آمریکا به ثبت برساند . و گواهی ثبت اختراع خود را در سال 1962 اخذ کرد .

1960 :

دستگاه بعدی که از این فناوری برای ساخت خود استفاده کرد Telesphere Mask  بود . که به عنوان صفحه نمایش قابل استفاده بر روی پیشانی افراد در سال 1960 توسط هیلیگ به ثبت رسید .

کارکرد این دستگاه بسیار پیشرفته بود . و قادر به ارائه تصویر های سه بعدی استریوسکوپی با زاویه دید بسیار گسترده و صدای استریو بود . تنها مشکلی که این دستگاه از خود نشان داد . نوع مکانیکی آن بود که باعث می شد تا این دستگاه امکان ردیابی حرکتی در هدست و اتصال به انواع سیستم های کامپیوتری را نداشته باشد .

 

1960 به بعد :

از سال 1960 به بعد تغییرات و پیشرفت فناوری ها در جهان با شدت بسیار زیادی رو به رو شد . . به صورتی که در سال 1961 توسط دو مهندس از شرکت philco  به نام های کومئو و بریان وسیله ای با نام هد سایت ساخته شد . که به عنوان اولین وسیله ای شناسایی می شد که قابلیت ردیابی ، و تشخیص حرکت را داشت . در واقع هدسایت را می توان نمایشگری دانست که به صورت مجزا برای هر یک از چشم های کاربر کار می کرد . که دارای سیستم رهگیری حرکت سر است .

این سیستم هنگامی ساخته شد که ارتش برای رصد موقعیت های خطرناک از راه دور به مشکل برخورده بود . و این دستگاه قادر به حل این مشکل شد .

 

ساخت نخستین واقعیت مجازی در 1965

HMD   را می توان اولین اولین واقعیت مجازی ساخته شده توسط ایوان ساترلند دانشمند علوم کامپیوتر در سال 1965 دانست. که این وسیله را با مفهوم Ultimate Display  به جهان ارائه کرد . این دستگاه قادر به ارائه یک دنیای مجازی کاملا متفاوت و کیفیت دار بود . که کاربر نمی توانست واقیت واقعی را از واقعی مجازی در این دستگاه تشخیص دهد .

در واقع ساترلند با ساخت این وسیله پایه و اساسی برای  ساخت هدست های مجازی در دوره گذاشت.

 

1968:

در سال 1968 ساترلند با کمک دانشجو های خود موفق به ساخت دومین دستگاه خود با عنوان شمشیر داموکلس شد . این دستگاه به عنوان هدستی ارائه می شد . که به جای یک دوربین به کامپیوتر متصل بود . و توانایی ایجاد تجربه ای متفاوت از واقعیت مجازی را برای کاربران خود داشت . اما این مشکل وجود داشت که این دستگاه بسیار سنگین بود و نتوانست از مراحل آزمایشگاهی فراتر برود .

واقعیت مجازی

1972 :

در سال 1972 شرکت آمریکایی جنرال الکتریک توانست نقطه عطفی در توسعه واقعیت مجازی ایجاد کند . این شرکت با استفاده از سه عدد صفحه نمایش بسیار خاص در اطراف کابین خلبان ها . توانست یک شبیه ساز پرواز کامپیوتری ایجاد  کند . که توانایی دید 180 در جه را داشت . و شکلی از واقعیت مجازی را برای مدت زمان بسیار طولانی و به عنوان اولین نوآوری در صنعت هواپیما سازی ارائه داد .

 

همچنین از دستاورد های دیگر در سال 1972 می توان به link Trainer  که ساخت ادوارد لینک بود اشاره کرد . این دستگاه یک شبیه ساز الکترومکانیکی بود . که ارتش آمریکا شش عدد از این دستگاه را با قیمت 3500 دلار خریداری کرد . تا از آن در جنگ جهانی دوم برای پیروزی خود استفاده کند . در این جنگ خلبانان با استفاده از این دستگاه توانستند آموزش های اولیه خود را آغاز کنند و پرواز های خود را با امنیت بیشتری به پایان برسانند .

 

توماس فرنس :

توماس فرنس را می توان مهندسی مانند ادوارد لینک دانست که در زمینه فناوری واقعیت مجازی پیشرفت فراوانی را ایجاد کرد . این مهندس از افرادی بود که فعالیت خود را در توسعه شبیه ساز های پروازی آغاز کرد . و در سال 1986 توانست شبیه سازی را با عنوان Super Cockpit   به ارتش آمریک ارائه دهد . که توانایی ارائه خدماتی همچون ارائه تصاویر رادارها ، نقشه های سه بعدی کامپیوتر ها ، مادون قرمز را داشت .

 

1990:

در سال 1990 واقعیت مجازی با تغییر گسترده ای رو به رو شد و اجرای کار خود از طریق پلتفرم های تعاملی با جهان به اشتراک گذاشت . این پلتفرم ها ساخت آمریکا بودند و برای مثال می توان به پلتفرم Aspen Movie Map  اشاره کرد . که به کاربران خود امکان قدم زدن در خیابان های شهر آسپن در ایالت کلرادو را از طریق Google Street View  می داد .

همچنین در سال 1990 اولین شرکت عرضه کننده عینک ها و دستکش های واقعیت مجازی در جهان با نام VPL Research  تاسیس شد .

 

سال های پایانی قرن بیستم :

در سال های پایانی قرن بیستم شرکت های فناور زیادی تاسیس شدند که دستگاه های تجاری مبتنی بر VR را به جهان عرضه می کردند . برای مثال می توان به ارائه کنسول بازی Nintendo  در سال 1994 اشاره کرد . که به عنوان اولین تلاش های این دستگاه های تجاری حساب میشد .

در سال 1997 پائول استیون مارشال  ، تولید کننده واقعیت مجازی برای نمایش خلاصه اطلاعات را تولید و آن را به ثبت رساند . این فناوری قادر به تجزیه و تحلیل انواع اطلاعات قبیل اطلاعات ملی و… برای مشتریان بود . این فناوری در سال 2000 به عنوان پتنت کلیدی در زمینه های تجاری به کار گرفته شد . و توانست کاربرد های فناوری واقعیت مجازی را با جهان به اشتراک بگذارد .

 

2000 به بعد :

از سال 2000 به بعد VR با پیشرفت بسیار گسترده ای در کارکرد خود رو به رو شده است . به صورتی که انواع هدست های مجازی در این زمینه تولید شده . و شرکت های فناوری واقعیت مجازی در ساخت دستگاه های تجاری با توسعه بسیار بالایی رو به رو شده است .

در دهه اخیر علاقه ای مردم به فناوری واقعیت مجازی نشان داده اند . یاعث شده تا این فناوری توسط شرکت های مهمی مانند گوگل ، ماکروسافت ، اپل و… مورد استفاده قرار بگیرد . برای مثال می توان به عرضه Street Vies  توسط شرکت گوگل در سال 2007 اشاره کرد . همچنین در این حوزه می توان به توسعه انواع مدل های سه بعدی در سال 2010 اشاره کرد .

 

2010 به بعد:

از سال 2010 به بعد دستگاه زیادی به جهان عرضه شد که از این فناوری برای کارکرد خود استفاده کردند . در این سال سرمایه گذار سونی برای توسعه هدست واقعیت مجازی برای کنسول بازی پلی استیشن 4 ، Samsung Gear VR  را به بازار عرضه کرد . که می توان آن را یکی از مهم ترین تحولات این فناوری دانست در سال های اخیر دانست .

بررسی هایی که در زمینه این فناوری انجام شده نشان می دهد . که این فناوری باعث رقابت تنگاتنگ صدها شرکت با یکدیگر برای توسعه هدست های واقعیت مجازی شده است . که از این شرکت ها می توان به شرکت فیسبوک که 2 میلیون دلار برای اوکولوس سرمایه گذاری کرده . اشاره کرد . نه تنها این شرکت بلکه شرکت های بسیاری وجود دارند که در یان حوزه سرمایه گذاری های بسیاری انجام داده اند . تا بتوانند از این فناوری حفاظت و او را در اولویت قرار بدهند .

 

آمار شرکت های متفاوت در ثبت اختراعات واقعیت مجازی :

هنگامی که از آمار گیری در حوزه ثبت اختراعات متفاوت در حوزه فناوری واقعیت مجازی صحبت می شود . اولین شرکتی که مد نظر هر شخصی می اید شرکت سونی است . که توانسته 366 اختراع را در حوزه این فناوری به جهان عرضه کند .

از دیگر شرکت های بسیار پیشرفته که موفق به ثبت اختراعات بسیار در این زمینه بودند می توان به مایکروسافت  با ثبت 365 اختراع و سامسونگ با ثبت 348 اختراع اشاره کرد . که جز برترین اختراع کنندگان حوزه فناوری واقعیت مجازی قرار گرفته اند .

اما از دیگر شرکت ها در این حوزه می توان به کوآلکام با ثبت 252 اختراع و ال جی با ثبت 174 اختراع و زیمنس با ثبت 172 اختراع اشاره کرد . که توانایی قرار گیری در رده های بعدی را دارند.

فناوری اطلاعات و ارتباطات گامی برای پیشرفت جهان

https://www.uomi.ir/sara/3566/

http://https://www.uomi.ir/sara/%d9%81%d9%86%d8%a7%d9%88%d8%b1%db%8c-%d8%a7%d8%b7%d9%84%d8%a7%d8%b9%d8%a7%d8%aa-%d9%88-%d8%a7%d8%b1%d8%aa%d8%a8%d8%a7%d8%b7%d8%a7%d8%aa-%da%af%d8%a7%d9%85%db%8c-%d8%a8%d8%b1%d8%a7%db%8c-%d9%be%db%8c/

http://www.uomi.ir/sara/%d9%88%d8%a7%d9%…b%8c%da%af%d8%b1/


خوشت اومد؟ با دوستات به اشتراک بذار!

2

عکس العمل شما درباره این مطلب چی بود؟

خسته کننده/تکراری خسته کننده/تکراری
0
خسته کننده/تکراری
چی!؟ چی!؟
0
چی!؟
جالب جالب
1
جالب
علمی علمی
0
علمی
اوه اوه
0
اوه